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VisualObject.cpp - Hosted on DriveHQ Cloud IT Platform
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路径: \\game3dprogramming\materials\GameFactory\GameFactoryDemo\GameFactory\VisualObject.cpp
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#include "VisualObject.h" #include "GameScene.h" VisualObject::VisualObject(Node* node):mNode(node){ _initPositionOrientation(); } void VisualObject::_initPositionOrientation(){ mWorldPosition = mNode->getWorldPosition(); mWorldOrientation = mNode->getWorldOrientation(); #ifdef _DEBUG initialized = true; #endif // _DEBUG } VisualObject::~VisualObject(){ GameScene::GetSingleton()->GetSceneManager()->destroySceneNode(mNode->getName()); //mNode->getParent()->removeChild(mNode->getName()); //SAFE_DELETE(mNode);//TODO: investigate why we cannot delete the node } //inline void VisualObject::SetPosition(const Vec3& pos){ // mNode->setPosition(pos); //} //inline void VisualObject::SetOrientation(const GFQuat& q){ // //// Vec3 vv; //// SetPosition(vv); //// //vv=GetPosition(); //// const Vector3& vv2 = GetPosition(); ////// const Vec3& vv3 = GetPosition(); //// //// NxVec3* aa; //// const Vector3& bb = reinterpret_cast
(aa); // // mNode->setOrientation(q); //} void VisualObject::FrameMove(Real elapsedTime){ //set position Vec3 newPos = mWorldPosition - mNode->getParent()->getWorldPosition(); Quaternion oriInverse = mNode->getParent()->getWorldOrientation().Inverse(); //Matrix3 rot; //oriInverse.ToRotationMatrix(rot); //newPos = newPos * rot; newPos = oriInverse * newPos; mNode->setPosition(newPos); //set orientation mNode->setOrientation(oriInverse * mWorldOrientation); }
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